Jejak-Jejak Lietrasi

Friday, October 4, 2013

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR/MI




PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR/MI

 Moh Arif 



  a.    Pendahuluan
Keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran di sekolah dasar/MI
Pembelajaran di Sekolah Dasar/MI khusunya diharapkan tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru, sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedidikit demi sedikit ditinggalkan, permainan tradisional merupakan ciri suatu bangsa, dan hasil suatu peradaban. Bangsa mana yang tidak bangga pada permainan budaya. Karenanya, menggali, melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional adalah suatu hal yang tidak dapat dihindari. Selain telah menjadi ciri suatu bangsa, permaian tradisional adalah salah satu bagian terbesar dalam suatu kerangka yang lebih luas yaitu kebudayaan.
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau, memberikan dampak tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat. Termasuk di dalamnya berbagai macam permainan tradisional anak. Sementara itu, kenyataan dilapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tanda tanda yang kurang menggembirakan yakni semakin kurangnya permaianan tradisional anak yang ditampilkan, sehingga akan berakibat pada kepunahan (Sukirman D, 2008: 29). Banyaknya kegunaan permaianan bagi proses pembelajaran perlu adanya pelestarian terhadap keutuhan permaianan tersebut. Mengenal permainan tradisional bermain Jagram, gasingan, yoyo, bola bekel dan lain-lain di masa muda, akan mengantarkan mereka pada permainan yang bermamfaat dalam kegiatan belajar untuk meraih prestasi di masa yang akan datang. Tanpa mengenalnya di masa muda, sulit bagi anak-anak untuk menerima hal yang sama yang dahulu mereka mainkan bahkan yang pernah dimainkan pula oleh ayah, ibu, dan kakek-neneknya.
Operasional pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional dapat dilakukan dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitar. misalnya dalam permainan gasingan yang terbuat dari kayu, layangan, yoyok, parasut dan-lain-lain. Bagi anak permainan dapat dijadikan kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan. Melalui permainan, berbagai pekerjaannya dapat terwujud dan permainan dapat dipilih oleh anak karena menyenangkan bukan untuk memperoleh hadiah atas pujian dan anak di usia SD adalah masa bermain untuk masa perkembangan selanjutnya, karena dengan bermain anak pada usia SD ini akan menentukan upaya perkembangannya sesuai dengan apa yang di milikinya.
b.   Pengertian Media Pembelajaran
Secara definisi kata media berasal dari berasa latin medius yang secara harfiah  “tengah”,  perantara atau pengantar. Dalam bahasa yang lain media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima.  Association for education and commonication technology  (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan  pesan atau informasi. National education association  (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Sementara menurut Heinich (1996:8) mengatakan:
A medium (plural media) is a channel of commonication, derived from the latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information, diagrams, printed materials, computers, and instructors. These are considered instructional media when the carry messages with in instructional purpose. The purpose of media is to facilitate commonication.

Maksud dari pernyataan tersebut bahwa media sebagai menyalur informasi kepada yang menerima,  dalam bahasa latin media adalah “between” yang sama halnya dengan “anything that carries information between a source and receiver”, yaitu penyampai bahwa media merupakan pembawa informasi dari sumber ke penerima. Pembawa informasi ini dapat berupa manusia, termasuk dalam media ini film, televisi diagram. Demikian  juga permainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.
Dalam kegiatan proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Media merupakan alat bantu apa saja termasuk mainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa dan merangsang siswa mengingat yang sudah dipelajari dan memberikan rangsangan baru. Media yang baik juga dapat mengaktifkan dalam memberikan tanggapan, merangsang untuk belajar penuh semangat, dan mendorong siswa lebih giat dalam belajar.
c.    Pengertian Permainan Tradisional
Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa. Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2)
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif  
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
1)        Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2)        Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3)        Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
4)        Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Sukirman D, 2008:19).  Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya.  Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional (Cony S. 2008: 22)
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
1)        Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan
2)        Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran
3)        Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan
4)        Pemebelajaran menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri.
5)        Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik
6)        Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan
7)        dan permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar
Permainan bagi anak merupakan bagian yang sedemikian diterimanya dalam kehidupannya sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak.
d.        Permainan Tradisonal sebagai media Pembelajaran
Media permainan tradisional (penggunaan media sederhana) pada Pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk membantu mengungkap gejala dan menanamkan konsep sains dengan perlakuan (treatment) tertentu. Adapun alat yang digunakan dalam mengungkap gejala dan menanamkan konsep sains di sini terbuat dari bahan-bahan yang berasal dari alat taradisional yang dijadikan permainan tardisional anak dari masa kemasa, yang ada kaitannya dengan Pembelajaran. Pada dasarnya bahwa anak sekolah dasar merupakan dunia bermain yang merupakan kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, yang merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain dimana anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain.
Permainan dapat digunakan sebagai media belajar untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Karena dalam kegiatan bermain  sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mengunakan atau tanpa mengunakan alat yang dapat dapat memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan mengembangkan imajinasi anak. Dengan permainan juga memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara satu dengan yang lain. Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak (Mulyadi, 2004: 29).
Dalam penggunaan permainan tradisional sebagai media belajar dapat memberikan kenyamanan dan menumbuhkan kreatifitas siswa dalam belajarnya, permainan tersebut lebih diarahkan pada pemahaman konsep dan pemaknaan dibalik permainan tersebut terhadap pelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar dalam mencapai prestasi.
Oleh sebab itu, guru diupayakan untuk memafaatkan semua alat (permainan) dalam proses belajar mengajar sehingga kegiatan belajar dapat tercapai dengan baik. Guru hendaknya menampilkan rangsangan  yang dapat diproses oleh indara. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk menerima pelajaran (informasi) semakin besar kemungkinan pengetahuan yang dimengerti dan dipahami (Arsyad A, 2007:9). Dalam bermain juga terjadi proses belajar. persamaannya adalah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan yang mengarah pada perubahan tingkah laku, sikap dan pengalaman. Akan tetapi keduanya terdapat perbedaan. Bermain merupakan kegiatan yang khusus bagi anak-anak meskipun orang dewasa juga melakukannya (Dadang Garnida, 2001:70)
Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, dapat menumbuhkan semangat belajar terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan dapat dijadikan media dalam kegiatan belajar di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran dapat mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam belajar, Permainan belajar (learning game) yang menciptakan atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat memberikan banyak sumbangan. Melalui permaianan jika dimanfaatkan secara baik dapat:
·      Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
·      Menghilangkan setres anak dalam lingkungan belajar
·      Mengajak peserta didik terlibat penuh dalam belajar
·      Meningkatkan proses belajar
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik dapat menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai kegiatan belajar siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang hebat sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, dapat meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan sikap positif terhadap sekolah sehingga memberikan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi anak-anak (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam kegiatan Pembelajaran di SD/MI, karena dalam Pembelajaran anak tidak bisa sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Permainan dapat dijadikan sebagai kepentingan dalam kegiatan belajar, permianan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, karena pada dasarnya bermain sangat erat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan  sebab dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi kegiatan belajar siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Dalam Pembelajaran, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan inovasi melalui kegiatan bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains dapat dipelajari dengan menyenangkan, karena pembelajaran sains dengan permainan dapat memberikan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan dapat menambah nilai nyata pada proses pembelajaran, maka permainan belajar harus:
1)        Terkait secara langsung dengan temapat kerja, permainan yang baik dapat memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2)        Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata bagi peserta didik
3)        Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media belajar
4)        Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5)        Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6)        Menyediakan cukup waktu merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.  
Dengan demikian kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya adalah anak belajar konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan masalah dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam belajar harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman nyata berbagai kejadian nyata.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran dalam menggunakan permainan tradisional sebagai berikut:
1)   Persiapan; permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2)   Penyampaian; permainan yang dilakukan secara berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan dalam kegiatan pembelajaran
3)   Pelatihan; permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4)   Penampilan hasil; permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisioanal tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.  Permainan tradisional juga dapat mengembangkan kreativitas anak, kognitif, afektif maupun motoriknya. Contoh permainan tradisional yaitu gobag sodor, engklek, gasingan, yoyo, egrang, dakon, dan pasaran.
Dalam permainan tradisional terdapat aspek-aspek yang ditonjolkan. Gobag sodor misalnya menonjolkan kerja sama dan kompetisi (keterampilan sosial), dakonan menonjolkan kemampuan untuk dapat mengembangkan keterampilan kognitif dan melalui engklek dapat mengembangkan keterampilan motorik dan keseimbangan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran pada dasarnya bahwa, sebagian besar dari siswa belum mampu menghubungkan antara apa yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan dipergunakan atau dimanfaatkan. Siswa memiliki kesulitan untuk memahami konsep akademik sebagaimana mereka biasa diajarkan, yaitu menggunakan sesuatuyang absrak dan metode ceramah. Mereka sangat membutuhkan untuk memehami pelajaran yang konkrit yang nyata terkait dengan apa yang dipelajari siswa dalam kehidupannya.
Dalam keadaan di kelas dalam setiap pembelajaran berlangsung selalu menoton, siswa pasif, guru yang aktif, dan kemampuan siswa hanya pada konteks hafalan mengenai fakta-fakta dan rumus-rumus. Kemudian ceramah menjadi pilihan utama setrategi belajar. Untuk itu, diperlukan sebuah setrategi belajar yang dapat memperdayakan siswa, mendorong siswa dan mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran
e.    Kegiatan Proses Pembelajaran di SD/MI
Kegiatan belajar merupakan inti dari keseluruhan program pendidikan di sekolah. Di Sekolah Dasar kegiatan belajar mengajar ditekankan pada pembinaan pembelajaran membaca, menulis, dan berhuting. Asumsi yang mendasarinya adalah bahwa kemampuan membaca, menulis dan menghitung merupakan tiga kemampuan dasar yang pertam kali harus diperkenalkan dan ditanamkan kepada siswa sekolah dasar, sehingga untuk selanjutnya dapat mengikuti proses pembelajaran yang lebih praktis dan nyata (Ibrahim Bafadal, 2006:21)
Salah satu kriteria guru yang baik dalam kegiatan pembelajaran  adalah jika guru itu dapat mengenal dan memahami krakteristik peserta didiknya. Krakteristik perkembangan pada siswa SD dapat pula dilihat pada tahap perkembangan kognitif. Dalam hal ini, ada empat tahapan perkembangan kognitif anak yaitu tahap sensorimotor (usia 0-2 th), pra-operasional (usia 2 th- 7 th), perasional konkret (usia 7-11 th), dan operasional formal (usia 11-dewasa). Adapun anak usia SD masuk pada tahap operasional konkret dimana anak sudah bisa bernalar secara konkret dan mampu mengklasifikasi objek ke dalam kelompok yang berbeda-beda. Demikian juga menurut Piagetian, bahwa tahap operational konkret dimulai dari sekitar umur 7-11 tahun, secara pemikiran bahwa anak diusia tersebut mencakup penggunaan operasi, penalaran logika menggantikan penalaran intuitif, tatapi dalam situasi konkret (Santrock, 2008: 42)
f.       Penutup
Kagitan pembelajaran di SD/MI merupakan kegiatan pembelajaran yang sangat  dasar, sehingga diperlukan keseriusan dengan mempertimbangkan aspek perkembangan dan karakteristiknya. Berangkat dari hal tersebut, dapat diketahui bahwa karakteristik anak sekolah dasar yang lebih condong pada kegiatan bermain, sudah barang tentu bagi guru dalam kegiatan belajar haruslah diimbangi dengan kegiatan bermain sebagai pengembangan keterampilan belajar.
Media pembelajaran sangat membantu dalam upaya efektifitas kegiatan pembelajaran sains di sekolah, dengan permainan tradisional sebagai media pembelajaran dapat memberikan solusi bagi anak dan guru dalam kegiatan pembelajaran sains di sekolah, disampaing mudah di buat, efektif, dapat melestarikan permainan tradisional yang sudah punah dikalangan anak dan nuansa pembelajaran rileks penuh dengan kegiatan bermain sesuai dengan karakteristik kehidupan anak sekolah dasar. 

Refrensi

Arsyad Azhar. ( 2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Ayu Sutarto. (2007). Permainan Anak-anak tradisional terpinggirkan, Padang: Tempo Interaktif diambil pada tanggal 12 juli 2008 di (www.padang.kini.com).
Bennett, Neville. (2005). Teaching through play teachers thinking and classroom practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria)  USA: Open University press. (Buku asli diterjemahkan 1998)
Caeculia Tridjata S. (1998) Permainan tradisional dalam pendidikan sebagai media ekspresi kemampuan kreatif anak,  Master Theses from JBPTITBPP.

Elly Fajarwati. (2008). Permainan tradisional yang tergerus zaman. Artikel  diambil pada tanggal 02 Mei 2009 di www.nasimaedu.com
Hainich, Robert. at.el (1996). Intructional mediaand the new tecnologies of instruction. America: printed in the united states

Mulyadi, S. (2004). Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti

Suharjo, (2006). Mengenal pendidikan sekolah dasar teori dan praktek. Jakarta: Derektorat Jendral Pendidikan Tinggi RI.

Sukirman Dharmamlya . (2008). Permainan tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press



 

2 comments:

  1. Tulisan yang bagus pak Arif. Berguna untuk kita semua, terutama yang punya minat pada permainan tradisional. Mohon ijin mengutip beberapa referensinya

    ReplyDelete
  2. Mantap pak arif sehat selalu pak arif8

    ReplyDelete