PERMAINAN
TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR/MI
Moh Arif
a.
Pendahuluan
Keberhasilan sebuah pembelajaran
tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya
sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang
berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat
diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. Permainan
tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam
pembelajaran di sekolah dasar/MI
Pembelajaran di Sekolah Dasar/MI khusunya diharapkan
tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran
dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional
mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru,
sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedidikit demi sedikit
ditinggalkan, permainan tradisional merupakan ciri suatu bangsa, dan hasil
suatu peradaban. Bangsa mana yang tidak bangga pada permainan budaya.
Karenanya, menggali, melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional
adalah suatu hal yang tidak dapat dihindari. Selain telah menjadi ciri suatu bangsa,
permaian tradisional adalah salah satu bagian terbesar dalam suatu kerangka
yang lebih luas yaitu kebudayaan.
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang
membawa pola kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau, memberikan dampak
tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat. Termasuk di dalamnya
berbagai macam permainan tradisional anak. Sementara itu, kenyataan dilapangan
dewasa ini memperlihatkan adanya tanda tanda yang kurang menggembirakan yakni
semakin kurangnya permaianan tradisional anak yang ditampilkan, sehingga akan
berakibat pada kepunahan (Sukirman D, 2008: 29). Banyaknya kegunaan permaianan
bagi proses pembelajaran perlu adanya pelestarian terhadap keutuhan permaianan
tersebut. Mengenal permainan tradisional bermain Jagram, gasingan, yoyo, bola
bekel dan lain-lain di masa muda, akan mengantarkan mereka pada permainan yang
bermamfaat dalam kegiatan belajar untuk meraih prestasi di masa yang akan
datang. Tanpa mengenalnya di masa muda, sulit bagi anak-anak untuk menerima hal
yang sama yang dahulu mereka mainkan bahkan yang pernah dimainkan pula oleh
ayah, ibu, dan kakek-neneknya.
Operasional pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan
tradisional dapat dilakukan dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di
sekitar. misalnya dalam permainan gasingan yang terbuat dari kayu, layangan,
yoyok, parasut dan-lain-lain. Bagi
anak permainan dapat dijadikan kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan.
Melalui permainan, berbagai pekerjaannya dapat terwujud dan permainan dapat
dipilih oleh anak karena menyenangkan bukan untuk memperoleh hadiah atas pujian
dan anak di usia SD adalah masa bermain untuk masa perkembangan selanjutnya,
karena dengan bermain anak pada usia SD ini akan menentukan upaya
perkembangannya sesuai dengan apa yang di milikinya.
b.
Pengertian
Media Pembelajaran
Secara definisi kata media berasal dari berasa latin medius yang
secara harfiah “tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa yang
lain media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Association for education and
commonication technology (AECT),
mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan
untuk menyampaikan pesan atau informasi.
National education association (NEA)
mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk
kegiatan tersebut.
Sementara menurut Heinich (1996:8) mengatakan:
A medium (plural media) is a channel of commonication, derived from
the latin word meaning “between” the term refers to anything that carries
information, diagrams, printed materials, computers, and instructors. These are
considered instructional media when the carry messages with in instructional
purpose. The purpose of media is to facilitate commonication.
Maksud dari pernyataan tersebut bahwa media sebagai menyalur
informasi kepada yang menerima, dalam
bahasa latin media adalah “between” yang sama halnya dengan “anything
that carries information between a source and receiver”, yaitu penyampai
bahwa media merupakan pembawa informasi dari sumber ke penerima. Pembawa
informasi ini dapat berupa manusia, termasuk dalam media ini film, televisi
diagram. Demikian juga permainan
tradisional yang dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.
Dalam kegiatan proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti
yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang
disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Media merupakan
alat bantu apa saja termasuk mainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi siswa dan merangsang siswa mengingat yang sudah
dipelajari dan memberikan rangsangan baru. Media yang baik juga dapat
mengaktifkan dalam memberikan tanggapan, merangsang untuk belajar penuh
semangat, dan mendorong siswa lebih giat dalam belajar.
c.
Pengertian
Permainan Tradisional
Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang
turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di
mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan
demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena
tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan
aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan
menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang
mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang
digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi
dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa
dewasa. Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan
tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut
perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan
keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses
modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2)
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan
kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan
yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville
Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai
berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan
(3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak,
sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah
setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain
dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari
luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi
dua kategori yaitu aktif dan pasif
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan
dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima
pengertian bermain:
1)
Sesuatu yang
menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2)
Tidak memiliki
tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3)
Bersifat
spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
4)
Memiliki
hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti
kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah
permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan
masyarakat (Sukirman D, 2008:19). Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya
bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara
hubungan dan kenyamanan sosial.
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi
dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari
yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan demikian
bermain suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk
dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan
ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk
dalam permainan tradisional (Cony S. 2008: 22)
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam
penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang
jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
1)
Gagasan dan
minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan
2)
Permainan
menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu
pembelajaran
3)
Rasa memiliki
merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan
4)
Pemebelajaran
menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri.
5)
Anak akan
mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran
dengan baik
6)
Pembelajaran
dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan
7)
dan permainan
mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa
akan mengalami berkurangnya frustasi belajar
Permainan bagi anak merupakan bagian yang sedemikian diterimanya
dalam kehidupannya sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu
mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak.
d.
Permainan Tradisonal sebagai
media Pembelajaran
Media permainan tradisional (penggunaan media sederhana) pada Pembelajaran
merupakan alat yang digunakan untuk membantu mengungkap gejala dan menanamkan
konsep sains dengan perlakuan (treatment) tertentu. Adapun alat yang
digunakan dalam mengungkap gejala dan menanamkan konsep sains di sini terbuat
dari bahan-bahan yang berasal dari alat taradisional yang dijadikan permainan
tardisional anak dari masa kemasa, yang ada kaitannya dengan Pembelajaran. Pada
dasarnya bahwa anak sekolah dasar merupakan dunia bermain yang merupakan
kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas
bermain. Filsuf Yunani, Plato, yang merupakan orang pertama yang menyadari dan
melihat pentingnya nilai praktis dari bermain dimana anak-anak akan lebih mudah
mempelajari aritmatika melalui situasi bermain.
Permainan dapat digunakan sebagai media belajar untuk meningkatkan
keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Karena dalam kegiatan
bermain sebagai suatu kegiatan yang
dilakukan dengan mengunakan atau tanpa mengunakan alat yang dapat dapat
memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan mengembangkan imajinasi anak.
Dengan permainan juga memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan
dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan
tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan
penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara satu
dengan yang lain. Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk
berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat
hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak (Mulyadi, 2004: 29).
Dalam penggunaan permainan tradisional sebagai media belajar dapat
memberikan kenyamanan dan menumbuhkan kreatifitas siswa dalam belajarnya,
permainan tersebut lebih diarahkan pada pemahaman konsep dan pemaknaan dibalik
permainan tersebut terhadap pelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar dalam
mencapai prestasi.
Oleh sebab itu, guru diupayakan untuk memafaatkan semua alat
(permainan) dalam proses belajar mengajar sehingga kegiatan belajar dapat
tercapai dengan baik. Guru hendaknya menampilkan rangsangan yang dapat diproses oleh indara. Semakin
banyak alat indra yang digunakan untuk menerima pelajaran (informasi) semakin
besar kemungkinan pengetahuan yang dimengerti dan dipahami (Arsyad A, 2007:9). Dalam
bermain juga terjadi proses belajar. persamaannya adalah bahwa dalam belajar
dan bermain keduanya terjadi perubahan yang mengarah pada perubahan tingkah
laku, sikap dan pengalaman. Akan tetapi keduanya terdapat perbedaan. Bermain
merupakan kegiatan yang khusus bagi anak-anak meskipun orang dewasa juga
melakukannya (Dadang Garnida, 2001:70)
Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, dapat
menumbuhkan semangat belajar terutama bagi anak pada usia masa perkembangan,
dan dapat dijadikan media dalam kegiatan belajar di sekolah. Permainan dalam
proses pembelajaran dapat mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan
menambah keterampilan siswa dalam belajar, Permainan belajar (learning game)
yang menciptakan atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan
tidak terhalang dapat memberikan banyak sumbangan. Melalui permaianan jika
dimanfaatkan secara baik dapat:
·
Menyingkirkan
“keseriusan” yang menghambat
·
Menghilangkan
setres anak dalam lingkungan belajar
·
Mengajak
peserta didik terlibat penuh dalam belajar
·
Meningkatkan
proses belajar
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan
dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi
permainan yang dimanfaatkan dengan baik dapat menambah variasi, semangat dan
partisipasi sebagai kegiatan belajar siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan
yang hebat sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan
dalam hal ini, dapat meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan sikap
positif terhadap sekolah sehingga memberikan manfaat yang segera dan berjangka
panjang bagi anak-anak (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam kegiatan Pembelajaran
di SD/MI, karena dalam Pembelajaran anak tidak bisa sepenuhnya dengan hal-hal
teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Permainan dapat dijadikan sebagai kepentingan dalam kegiatan
belajar, permianan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan kognitif dan
kreatif, karena pada dasarnya bermain sangat erat kaitannya dengan perkembangan
dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik dapat
menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam
masa pertumbuhan sebab dilihat dalam
aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi
kegiatan belajar siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan
dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia,
santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Dalam Pembelajaran, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan
inovasi melalui kegiatan bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat
secara aktif dan pembelajar sains dapat dipelajari dengan menyenangkan, karena
pembelajaran sains dengan permainan dapat memberikan inisiatif tersendiri bagi
anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan dapat menambah nilai nyata pada proses pembelajaran, maka
permainan belajar harus:
1)
Terkait secara
langsung dengan temapat kerja, permainan yang baik dapat memberi pengetahuan,
penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2)
Mengajari cara
pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan
menciptakan nilai dunia nyata bagi peserta didik
3)
Menyenangkan
dan mengasikkan sebagai media belajar
4)
Membebaskan
pembelajar untuk bekerja sama
5)
Menantang, yang
tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6)
Menyediakan
cukup waktu merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar
seyogyaknya adalah anak belajar konsep dengan proses yang bermakna, sedapat
mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir.
Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan
masalah dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam belajar harus dilandasi
upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan
pengalaman nyata berbagai kejadian nyata.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan
pembelajaran dalam menggunakan permainan tradisional sebagai berikut:
1)
Persiapan;
permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada
kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan
persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2)
Penyampaian;
permainan yang dilakukan secara berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan
dalam kegiatan pembelajaran
3)
Pelatihan;
permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan
yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4)
Penampilan hasil;
permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat
dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan
(Dave Meier, 2003: 208-9)
Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.
Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di
sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan
alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisioanal tidak memiliki aturan
secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum
digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para
pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif
menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka. Permainan tradisional juga dapat mengembangkan
kreativitas anak, kognitif, afektif maupun motoriknya. Contoh permainan
tradisional yaitu gobag sodor, engklek, gasingan, yoyo, egrang, dakon, dan
pasaran.
Dalam permainan tradisional terdapat aspek-aspek yang ditonjolkan. Gobag sodor misalnya menonjolkan kerja sama dan kompetisi (keterampilan sosial), dakonan menonjolkan kemampuan untuk dapat mengembangkan keterampilan kognitif dan melalui engklek dapat mengembangkan keterampilan motorik dan keseimbangan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Dalam permainan tradisional terdapat aspek-aspek yang ditonjolkan. Gobag sodor misalnya menonjolkan kerja sama dan kompetisi (keterampilan sosial), dakonan menonjolkan kemampuan untuk dapat mengembangkan keterampilan kognitif dan melalui engklek dapat mengembangkan keterampilan motorik dan keseimbangan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran pada dasarnya bahwa, sebagian besar dari siswa belum mampu menghubungkan
antara apa yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan
dipergunakan atau dimanfaatkan. Siswa memiliki kesulitan untuk memahami konsep
akademik sebagaimana mereka biasa diajarkan, yaitu menggunakan sesuatuyang
absrak dan metode ceramah. Mereka sangat membutuhkan untuk memehami pelajaran
yang konkrit yang nyata terkait dengan apa yang dipelajari siswa dalam
kehidupannya.
Dalam keadaan di kelas dalam setiap
pembelajaran berlangsung selalu menoton, siswa pasif, guru yang aktif, dan
kemampuan siswa hanya pada konteks hafalan mengenai fakta-fakta dan
rumus-rumus. Kemudian ceramah menjadi pilihan utama setrategi belajar. Untuk
itu, diperlukan sebuah setrategi belajar yang dapat memperdayakan siswa,
mendorong siswa dan mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran
e.
Kegiatan Proses
Pembelajaran di SD/MI
Kegiatan belajar merupakan inti dari keseluruhan program pendidikan
di sekolah. Di Sekolah Dasar kegiatan belajar mengajar ditekankan pada
pembinaan pembelajaran membaca, menulis, dan berhuting. Asumsi yang
mendasarinya adalah bahwa kemampuan membaca, menulis dan menghitung merupakan
tiga kemampuan dasar yang pertam kali harus diperkenalkan dan ditanamkan kepada
siswa sekolah dasar, sehingga untuk selanjutnya dapat mengikuti proses
pembelajaran yang lebih praktis dan nyata (Ibrahim Bafadal, 2006:21)
Salah satu
kriteria guru yang baik dalam kegiatan pembelajaran adalah jika guru itu dapat mengenal dan
memahami krakteristik peserta didiknya. Krakteristik perkembangan pada siswa SD
dapat pula dilihat pada tahap perkembangan kognitif. Dalam hal ini, ada empat
tahapan perkembangan kognitif anak yaitu tahap sensorimotor (usia 0-2 th),
pra-operasional (usia 2 th- 7 th), perasional konkret (usia 7-11 th), dan
operasional formal (usia 11-dewasa). Adapun anak usia SD masuk pada tahap
operasional konkret dimana anak sudah bisa bernalar secara konkret dan mampu
mengklasifikasi objek ke dalam kelompok yang berbeda-beda. Demikian juga
menurut Piagetian, bahwa tahap operational konkret dimulai dari sekitar
umur 7-11 tahun, secara pemikiran bahwa anak diusia tersebut mencakup
penggunaan operasi, penalaran logika menggantikan penalaran intuitif, tatapi
dalam situasi konkret (Santrock, 2008: 42)
f.
Penutup
Kagitan pembelajaran di SD/MI merupakan kegiatan
pembelajaran yang sangat dasar, sehingga
diperlukan keseriusan dengan mempertimbangkan aspek perkembangan dan
karakteristiknya. Berangkat dari hal tersebut, dapat diketahui bahwa
karakteristik anak sekolah dasar yang lebih condong pada kegiatan bermain,
sudah barang tentu bagi guru dalam kegiatan belajar haruslah diimbangi dengan
kegiatan bermain sebagai pengembangan keterampilan belajar.
Media pembelajaran sangat membantu dalam
upaya efektifitas kegiatan pembelajaran sains di sekolah, dengan permainan
tradisional sebagai media pembelajaran dapat memberikan solusi bagi anak dan
guru dalam kegiatan pembelajaran sains di sekolah, disampaing mudah di buat,
efektif, dapat melestarikan permainan tradisional yang sudah punah dikalangan
anak dan nuansa pembelajaran rileks penuh dengan kegiatan bermain sesuai dengan
karakteristik kehidupan anak sekolah dasar.
Refrensi
Arsyad
Azhar. ( 2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Ayu Sutarto. (2007). Permainan Anak-anak tradisional
terpinggirkan, Padang: Tempo Interaktif diambil pada tanggal 12 juli 2008 di (www.padang.kini.com).
Bennett, Neville. (2005). Teaching through play teachers
thinking and classroom practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria) USA: Open University press. (Buku asli
diterjemahkan 1998)
Caeculia
Tridjata S. (1998) Permainan tradisional dalam pendidikan sebagai
media ekspresi kemampuan kreatif anak,
Master Theses from JBPTITBPP.
Elly
Fajarwati. (2008). Permainan tradisional yang tergerus zaman.
Artikel diambil pada tanggal 02 Mei 2009
di www.nasimaedu.com
Hainich,
Robert. at.el (1996). Intructional mediaand the new tecnologies of
instruction. America: printed in the united states
Mulyadi,
S. (2004). Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak
melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti
Suharjo, (2006). Mengenal
pendidikan sekolah dasar teori dan praktek. Jakarta: Derektorat Jendral Pendidikan Tinggi RI.
Sukirman
Dharmamlya . (2008). Permainan tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press












